home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 31.zip / BS1 part 31 / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].7z / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].adf / Modem_Play.doc < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  4KB  |  76 lines

  1.  
  2.                 Section 12
  3.  
  4.                 Modem Play    
  5.  
  6. Modem  play is also called "remote Amiga" playing.  This means you have the
  7. ability  to  play  a  game  against your opponent that is seated at another
  8. Amiga,  at  some  remote location.  There are two different forms of remote
  9. Amiga:
  10.  
  11.           * Null modem
  12.           * Modem
  13.  
  14. The "Null modem" mode means that two amigas are connected by standard RS232
  15. cables  with  a  "null  modem"  adapter.   The  RS232 cables and null modem
  16. adapters  are  all  standard  equipment available at your Amiga store.  The
  17. null  modem  mode  eliminates  the necessity of using a telephone line, but
  18. limits  the distance between the two Amigas to the length of the cable.  If
  19. you have two Amigas in the same room or house, the null modem is a good way
  20. to play remote Amiga games.
  21.  
  22. If  you  want  to play with a friend across town or across the country, the
  23. modem  mode is required.  The modem mode means that each Amiga is connected
  24. to  a  modem device with a standard Amiga modem cable.  Head Coach supports
  25. Hayes compatable modems.
  26.  
  27. The null modem may be used at speeds up to 19,200 baud (1920 characters per
  28. second).   When  used  with  a modem, speeds are limited by the modem being
  29. used.
  30.  
  31. Starting a Remote Amiga Game
  32.  
  33. When  you begin a Head Coach game, Head Coach asks if you are starting up a
  34. remote Amiga game; click the "Yes" box.  Head Coach then begins the process
  35. of  establishing  the  communication between the two Amiga computers.  Head
  36. Coach  first  needs  to know if you are starting up a null modem or a modem
  37. game.  Enter either "N" or "M", as instructed.
  38.  
  39. Head  Coach then directs you through a series of questions that will enable
  40. Head  Coach  to  establish  communication.  Before beginning a remote Amiga
  41. game, you and your opponent must decide:
  42.  
  43.           * Which mode to use (null modem or modem)
  44.           * Baud rate to use (you are given a list of choices)
  45.           * Which team will do the calling
  46.               (The other team will answer)
  47.           * Which team is home team and which
  48.             team is the visiting team
  49.  
  50. After  answering  the  questions, if you are in the modem mode, the calling
  51. computer  will  place  a call to the answering computer (during the dialog,
  52. you have already typed in the telephone number of the receiving computer).
  53.  
  54. The calling computer will send a special message to the answering computer,
  55. and await a special response.  If the answering computer does not answer in
  56. one minute, the calling computer will repeat the request.
  57.  
  58. After  the communication has been synchronized, starting the game continues
  59. normally.   When a team file is needed, the file is taken from the computer
  60. for that team (either home or visitor) and is sent to the remote Amiga.  In
  61. this manner, it is not necessary for each computer to have the files of the
  62. opponent team.
  63.  
  64. The home team computer will provide the weather and random number.  At this
  65. point  each  player  sees  a normal Head Coach game, with responses for the
  66. opponent  being  taken  from  the remote Amiga and transmitted to the local
  67. Amiga  computer.   Each  player  will  see the notice "Waiting..." when the
  68. local   computer   is  waiting  for  the  remote  player  to  provide  some
  69. information.
  70.  
  71. The  communications processing in Head Coach is sophisticated.  All data is
  72. transmitted  in  small  units,  with  check  information transmitted.  If a
  73. transmission  is  bad, due to line noise for example, the transmission will
  74. be  retried.   Furthermore,  at  the  beginning  of  each  play,  the down,
  75. distance, game time, and score is compared between the two computers.  This
  76. guarantees that the two computers remain fully synchronized.